Her hafta, mekanik olarak sağlam ve görsel olarak çarpıcı onlarca bağımsız oyun Steam'de çıkıyor ve tamamen boşlukta kaybolup gidiyor. Geliştiricileri iki yıl boyunca oyun döngülerini cilaladı, hareket fiziğini ayarladı ve aydınlatmayı ince ince düzeltti. Ama çıkışta aktif oyuncu sayısı tek haneli rakamlarda seyrediyor.
İlk tepki genellikle duygusaldır. Geliştiriciler Steam algoritmasını, kötü pazarlamayı ya da ilgisiz bir kitleyi suçlar. Oysa çoğu durumda oyun kötü olduğu için başarısız olmadı. Basit ve acımasız bir pazar aritmetiği yüzünden başarısız oldu.
Kalite Artık Bir Farklılaştırıcı Değil
Kalite Artık Bir Farklılaştırıcı Değil
On yıl önce, hemen hemen her türde cilalı bir oyun çıkarmak belirli bir görünürlük ve satış tabanını garantiliyordu. Bugün taban kalite, bir rekabet avantajı değil, giriş bileti. Oyun geliştirme araçları her zamankinden erişilebilir, varlıklar demokratikleşti ve üretim hatları sadeleşti.
Kalite sıradanlaştığında, konumlandırma her şey olur.
Yetkin bir roguelike deste kurma oyunu ya da şık bir 2D metroidvania yaparsanız, yalnızca bu hafta çıkan oyunlarla yarışmıyorsunuz. O etikete son beş yıldır hâkim olan, köklü ve fena halde indirimli her başyapıtla yarışıyorsunuz.
Tür Yoğunluğunun Gerçeği
Tür Yoğunluğunun Gerçeği
Oyuncuların Steam'de nasıl gezindiğini düşünün. Bir şehir kurma hayranı, mağazada beliren her yeni oyunu satın almaz. Kısıtlı zamanı ve belirli bir bütçesi vardır. Doğal olarak binlerce olumlu incelemesi, aktif toplulukları ve derin içerik güncellemeleri olan oyunlara yönelir.
Bir tür alanı yüksek doygunluğa ulaştığında, matematik yeni girenlere düşman kesilir:
- Dikkat Kıtlığı: Yoğun bir alt türdeki ilk beş oyun, çoğu zaman toplam oynanış süresinin ve gelirin yüzde sekseninden fazlasını kapar.
- İnceleme Asimetrisi: Oyuncular yeni bir yirmi dolarlık bağımsız oyunu, indirimde on dolara satılan ve üç yıllık ek içeriği olan cilalı bir rakiple doğrudan kıyaslar.
- Etiket Çakışması: Mağaza sayfanıza Action Roguelike veya Crafting gibi popüler etiketler eklemek, oyununuzu on binlerce mevcut oyunla doğrudan rekabete sokar.
Neredeyse aynı çekirdek kancaya sahip elli oyun her ay aynı alt türde çıkıyorsa, oyuncu dikkati matematiksel olarak parçalanır. Fikriniz pazarda net bir boşluğu doldurmuyorsa, oyununuz kırıntılar için savaşıyordur.
Geliştirmeye Başlamadan Pazar Doygunluğunu Hesaplayın
Geliştirmeye Başlamadan Pazar Doygunluğunu Hesaplayın
Geliştiricilerin yaptığı en büyük hata, oyun fikirlerini yalıtılmış biçimde değerlendirmektir. Fikrin eğlenceli olup olmadığını sorarlar ama satmayı planladıkları odanın ne kadar kalabalık olduğunu nadiren sorarlar.
Bir oyun fikrini doğrulamak, tek satır kod yazmadan önce pazar yoğunluğuna bakmayı gerektirir. Mevcut oyunların tam arzını analiz etmeniz, benzer etiketlerdeki oyuncu talebi sinyallerini izlemeniz ve rakiplerin çoktan nerede durduğunu belirlemeniz gerekir.
Tür yoğunluğunu analiz etmeden oyun geliştirmek, çoktan on başarılı kafesi olan bir sokakta, sırf kahveniz birazcık daha iyi diye insanların sizinkini seçeceğini umarak kahve dükkânı açmakla aynı şeydir.
Bir oyunu bitirmek için tutku şarttır, ama o oyunun pazarda hayatta kalıp kalmayacağını matematik belirler. Hayatınızın yıllarını bir fikre adamadan önce sayılara bakın. Oyuncu talebinin arzı aştığı boşlukları bulun ve gerçekten duracak yeriniz olan yerde inşa edin.
Tahmin Etmeyi Bırakın. Pazar Alanınızı Doğrulayın.
Kalabalık bir türe hayatınızın iki yılını yatırmadan önce, rekabetin net bir resmini alın.
KillScore, oyun fikrinizi 127.000'den fazla Steam oyununa göre değerlendirerek tam pazar doygunluğunu ve yoğunluğunu hesaplar. Parametrelerinizi karar motorumuzdan geçirin ve ilk satır kodu yazmadan önce matematiğe dayalı bir karar alın.